宣读完增加火焰抵抗的属性后系统又再次说道:“所有参战的日本玩家将获得百分之八十的伤害吸收属性以及每个人一次无条件无损复活机会。此外,之前战死的日本小组成员将被复活重新回归战斗。”
“我靠,这还让不让人活啦?”听到这样的条件我简直快疯了。伤害吸收这样的属性系统居然会白送,而且还一送就是80%,这未免也太欺负人了吧?我之前确实比较贪心选了个报酬超高的选项,可这难度未免也太变态了点吧?伤害吸收这种属性和一般属性能一样吗?那可是直接关系到人员生存能力的超级属性。在《零》中想要干掉一个玩家,无外呼两种方式。一是常规攻击,二是要害攻击。所谓的要害攻击就是命中咽喉、大脑、心脏之类的致命点。这种伤害一般是不计算属性的,毕竟《零》是款虚拟现实游戏,如果大脑被轰碎了都不死,那就不叫虚拟现实而叫虚拟疯人院了。所以对于要害攻击,系统一般不会计算什么防御力和伤害值之类的东西,只要你的打击达到了对方的要害部位抵抗上限,那就是一击必杀。不过,要害毕竟属于人体上的小范围部位,而且一般都会得到玩家和NPC的小心防护,所以想要进行要害攻击实际上并不容易。玩家在战斗中用的最多的实际上还是常规攻击,而常规攻击的效果就必须由系统来进行计算了。首先系统会根据攻击者的各种属性和他出招时的力学轨道计算出攻击者所能产生的攻击力,然后这个攻击力需要根据打击部位之类的情况和被攻击者的防御类属性计算有效攻击。比如说一个人的攻击力是一百,而对手防御力高达一千,那就算你打中了他,有效攻击数值也依然是零。在计算出有效攻击后,系统才会根据被攻击者的体型、体质等属性计算伤害。这里需要注意一点,如果你袭击的是个体形超大的生物,你的有效攻击数就必须先除以体型比例,剩下的数值才是真正用于伤害计算的有效数值。这也就是为什么体积大的生物通常很难被杀死的原因。经过以上这些计算就可以看出,一个玩家在受到打击后,其防御等各项属性实际上并不会直接影响自身最后所受的伤害,毕竟一个玩家最后得到的伤害是要通过多次换算的。但是伤害吸收这个属性却不一样,因为它吸收的是最后造成的实际伤害,所以它实际上产生的效果要比一般属性强出很多。比如说你的防御力翻倍,和伤害吸收属性翻倍,其产生的效果就绝对不一样,而且肯定是伤害吸收翻倍产生的效果更好。这个定律在玩家等级低时还不明显,随着玩家的实力提升,伤害吸收属性便会越来越重要。
就因为伤害吸收如此重要,所以我才忍不住抱怨。系统居然给鬼手信长他们一次性加了80%的伤害吸收,这还让我们怎么打?砍人家五刀只产生一刀的伤害,这未免也太欺负人了。早知道任务会变态到这个地步,当初我就不选这个难度的任务了!不过现在后悔也晚了,反正选都选了,现在只能听天由命了!
相比之我们这边的郁闷心情,鬼手信长那边却是一片欢呼。不但白拿了一个80%伤害吸收,居然还得到了一次复活机会,而且那些刚刚战死的樱花小组成员居然也被复活了。这样算下来他们的实力等于是又提升了一大截,完全有能力和我们一拼了。
现在细算下来,我们的麻烦一共有三项:一是魔宠受限;二是不许用一次性物品;三是对手被严重强化。而相对于我们的不利因素,鬼手信长那边所得到的好处就更多了。一是获得了超强的实验型格斗辅助系统;二是所有人加了50%火焰抵抗;三是每个人都得到了80%的伤害吸收;四是他们每个人有两条命可以用。就这还只是系统直接给出的好处,真细算下来,很多看不见的优势其实都还没列出来。比如说那个火焰抵抗除了能让他们抗拒我们的火焰魔法之外还带来了另外一个优势,那就是原本看起来很公平的熔岩战场变成了小日本的地利因素。我们这边除了我和几个魔宠,基本都不能下岩浆,而获得了50%火焰抵抗的鬼手信长他们虽然也不能在熔岩里泡着,但至少短时间接触一点点熔岩不会对他们产生实质性伤害了。这样对比之下,我们受到的限制就显得太大了一些。不过,大概是系统觉得之前我接的那个任务的好处太多了,所以居然在这种时候又补了最后一个条款。
“最后,本次战斗中,场景中所有自然生物对日方玩家的攻击概率将下降一半。”
这个熔岩河里的怪鱼我们已经看见了,本来如果这些东西是不分敌我的胡乱袭击人,那还好点。谁知道系统居然说降低怪物袭击日本玩家的概率,那不就等于是说我们成了目标了吗?本来这个该死的鬼地方就够憋屈人的了,现在居然连自然生物都要把我们当敌人对待,接下来的战斗绝对会变的极端艰难,一不小心本行会的最强战队搞不好就要在这里团灭一次了!
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